6ヶ月使用して感じた変化(オンプレーン)
Blast Motionを使用して6ヶ月くらいが経ちました。3つの測定項目のうち、オンプレーンのスコアは、打席のヒットの確率に直結するので、このスコアの改善を重点的に取り組んできました。
前回の記事でも書きましたが、Blast Motionは素振りでは測定できないのでご購入前の方はご注意ください。ただ、インパクト時に衝撃があれば測定できるので、置きティーでスポンジボールを打つことで測定は可能です。
Blast Motionの説明では、オンプレーンのスコアはオンプレーンの効率データから直接算出し、0~80のスカウティングスケールで評価されますとのこと。ここで分かりにくいのは、Blast Motionが「オンプレーン」と「オンプレーンの効率」と言う言葉を使い分けている点です。オンプレーンの方は0〜80のスコアで算出されるスコアです。一方、オンプレーンの効率は、0%〜100%のスコアの範囲で測定されるデータです。
0〜80のスコアで評価されるオンプレーンの方は、オンプレーンの効率とスイングの方向などのデータからスコア化されます。わたしの場合は、下記のような推移で、50くらいがこれまでの平均で、60を超えることがぼちぼちある感じですね。60以上が合格点です。
一方、オンプレーンの効率は、0%〜100%のスコアの範囲で測定されるデータで、スイング平面が長い時間確保できていると高い数値になり、大体オンプレーンのスコアと比例関係にあります。
ただし、以下のように、オンプレーンとオンプレーンの効率が必ずしも相関していないので、そこに別の変数が加わって、オンプレーンのスコアを算出している様です。オンプレーンの効率が72%でもオンプレーンが56であったり、60であったりするので、アタックアングルなどの変数もオンプレーンに影響していることが分かります。
ちなみに、アタックアングルは、0~15°の範囲に入っている方がオンプレーンのスコアが良くなるようで、スイングを真横から見た、ボールに対するバットの入射角の角度とのこと。ボールは数°程度、わずかながら落ちながら向かってくるので、0だとボールにバックスピンをかける感じになり、2,3°だと丁度ライナーになる感じになります。わたしは、できるだけライナーを打つように心がけているので、極端にボールを打ち上げることはないようにしています。わたしのアッタクアングルとオンプレーンの効率の相関は以下の様な感じです。緑の範囲に入っているとオンプレーンが合格点になるので、バット水平面の時間を長くしながら、ボールの軌道に水平に入れるのが高得点に重要であることが分かります。
その他、6ヶ月使用して悪いと感じた点
6ヶ月使用して、使い勝手の点で感じた点は以下の3点です。いずれも、しっかり使い倒そうと思って本気で使ったので感じるところかも知れません。ただ、アプリ代も含めてしっかりお金をかけて長期間分析することで効果があるツールなので、今後次世代製品で改善することを期待したいです。
- バッテリーの充電が面倒で、表示される残量が正しくない
- アプリが重くなってすぐに落ちる→これは再インストールをするなどの対処の手間が大変
- 分析方法→分かりくにい、とにかく、英語の自動翻訳が表示されているので、意味が分かりにくいです。
今後は別のスコアの改善方法や、経過をブログにまとめていきたいと思います。ここまで読んでいただきありがとうございました。
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